FESTIVAL IMMERSIF DE L’IMAGINAIRE

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L’affiche 2024

L’histoire

Les aventuriers passant les portes de Terra Mimbusia pour la premiĂšre fois cette annĂ©e ne s’attendaient pas Ă  vivre une expĂ©rience aussi dangereuse et mystĂ©rieuse !

 Pourtant, tout durant la journĂ©e l’avait annoncĂ© : des Ăąmes perdues, appelĂ©es « les Ă©garĂ©s », Ă©taient coincĂ©s sur ce monde sans aucun moyen de s’en Ă©chapper. Certains d’entre eux possĂ©daient le mĂȘme discours : ils auraient aperçu une mystĂ©rieuse cape et cette image Ă©tait restĂ©e gravĂ©e dans leur esprit sans qu’ils ne sachent vraiment pourquoi.

En observant bien, les aventuriers pouvaient mĂȘme remarquer qu’un homme curieux Ă  la cape rouge se baladait sur les chemins de Terra Mimbusia, parfois poursuivit par une magicienne en colĂšre. D’aprĂšs certaines rumeurs, certain.e.s auraient mĂȘme dĂ©couvert les pages d’un mystĂ©rieux journal relatant les aventures d’un apprenti. Tout cela pouvait-il avoir un lien avec les Ă©garĂ©s ? 

C’est en soirĂ©e que tout est devenu plus clair. Dame Zohra, une magicienne de renom, connaissait le moyen de sauver Terra Mimbusia et les autres mondes grĂące au journal de Wizim, son apprenti Ă  la cape rouge. Pour cela, elle avait besoin de plusieurs Ă©lĂ©ments : 

  • De bougies enchantĂ©es qu’elle a prĂ©parĂ© mais qu’un esprit farceur a cachĂ© ;
  • D’un geste de pouvoir, permettant de transmettre de l’Ă©nergie magique vers un individu et que seule une mage puissante prĂ©sente sur les terres de Terra Mimbusia connait ;
  • D’une phrase de pouvoir, une formule magique, en quelque sorte le point faible de l’oppression, une force sombre et mystĂ©rieuse qui menaçait les mondes ! ;
  • De retrouver son Wizim, qui pourrait lui apporter les derniers Ă©lĂ©ments pour rĂ©soudre ces mystĂšres.

 Les guildes et leurs aventuriers se sont alors mis Ă  l’Ɠuvre et, quand chaque mission fut remplie avec succĂšs, tous purent y voir plus clair : c’est Wizim, en dĂ©couvrant un mystĂ©rieux parchemin, qui a piĂ©gĂ© les Ăąmes des Ă©garĂ©s sur Terra Mimbusia, ouvrant par la mĂȘme occasion la porte Ă  l’oppression. Zohra en Ă©tait maintenant sĂ»re. Avec tous ces Ă©lĂ©ments en sa possession, elle pouvait maintenant utiliser la formule pour refermer les brĂšches, libĂ©rer les Ă©garĂ©s et sauver Terra Mimbusia et les autres mondes de l’oppression. Les guildes utilisĂšrent le geste de pouvoir pour donner l’Ă©nergie nĂ©cessaire au sortilĂšge de Zohra ; les bougies enchantĂ©es accentuĂšrent les effets du sortilĂšge ; et les guildes repoussĂšrent avec succĂšs l’oppression, qui menaçait le bon dĂ©roulement du rituel.

Les Ă©garĂ©s libres, les brĂšches refermĂ©s, Terra Mimbusia put fermer ses portes dans la paix… jusqu’Ă  la prochaine ouverture de ses portes !

Les moments forts

Le recrutement des guildes

Le marchĂ© de l’imaginaire

Le dĂ©nouement de la quĂȘte


Le rituel


Les activités 

Les vainqueurs

L’esprit de compĂ©tition n’est pas rare entre les quatre guildes, c’est pourquoi les aventuriers Ă©taient rĂ©compensĂ©s par des points de guildes pour dĂ©terminer quelle guilde serait la meilleure.

Cette annĂ©e, avec des scores serrĂ©s, c’est la guilde des Yeux de Xym qui aremportĂ© cette compĂ©tition amicale. Les Messagers d’Astrange sont arrivĂ©s en seconde place avec seulement quelques points de diffĂ©rence, suivi des Vagabons de Ro et des Sentinelles de Luxdor.

MalgrĂ© cet esprit de compĂ©tition, ils n’ont pas hĂ©sitĂ© Ă  s’unir pour sauver Terra Mimbusia et repousser l’oppression.

Bravo Ă  toutes les guildes et leurs aventuriers !

Le programme

La carte du lieu

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Terra Mimbusia est un événement proposé par Mimble Mimbus, en partenariat avec FaeriePop et la ville de NÚgrepelisse.

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