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L’affiche 2024
L’histoire
Les aventuriers passant les portes de Terra Mimbusia pour la premiĂšre fois cette annĂ©e ne s’attendaient pas Ă vivre une expĂ©rience aussi dangereuse et mystĂ©rieuse !
 Pourtant, tout durant la journĂ©e l’avait annoncĂ© : des Ăąmes perdues, appelĂ©es « les Ă©garĂ©s », Ă©taient coincĂ©s sur ce monde sans aucun moyen de s’en Ă©chapper. Certains d’entre eux possĂ©daient le mĂȘme discours : ils auraient aperçu une mystĂ©rieuse cape et cette image Ă©tait restĂ©e gravĂ©e dans leur esprit sans qu’ils ne sachent vraiment pourquoi.
En observant bien, les aventuriers pouvaient mĂȘme remarquer qu’un homme curieux Ă la cape rouge se baladait sur les chemins de Terra Mimbusia, parfois poursuivit par une magicienne en colĂšre. D’aprĂšs certaines rumeurs, certain.e.s auraient mĂȘme dĂ©couvert les pages d’un mystĂ©rieux journal relatant les aventures d’un apprenti. Tout cela pouvait-il avoir un lien avec les Ă©garĂ©s ?Â
C’est en soirĂ©e que tout est devenu plus clair. Dame Zohra, une magicienne de renom, connaissait le moyen de sauver Terra Mimbusia et les autres mondes grĂące au journal de Wizim, son apprenti Ă la cape rouge. Pour cela, elle avait besoin de plusieurs Ă©lĂ©ments :Â
 Les guildes et leurs aventuriers se sont alors mis Ă l’Ćuvre et, quand chaque mission fut remplie avec succĂšs, tous purent y voir plus clair : c’est Wizim, en dĂ©couvrant un mystĂ©rieux parchemin, qui a piĂ©gĂ© les Ăąmes des Ă©garĂ©s sur Terra Mimbusia, ouvrant par la mĂȘme occasion la porte Ă l’oppression. Zohra en Ă©tait maintenant sĂ»re. Avec tous ces Ă©lĂ©ments en sa possession, elle pouvait maintenant utiliser la formule pour refermer les brĂšches, libĂ©rer les Ă©garĂ©s et sauver Terra Mimbusia et les autres mondes de l’oppression. Les guildes utilisĂšrent le geste de pouvoir pour donner l’Ă©nergie nĂ©cessaire au sortilĂšge de Zohra ; les bougies enchantĂ©es accentuĂšrent les effets du sortilĂšge ; et les guildes repoussĂšrent avec succĂšs l’oppression, qui menaçait le bon dĂ©roulement du rituel.
Les Ă©garĂ©s libres, les brĂšches refermĂ©s, Terra Mimbusia put fermer ses portes dans la paix… jusqu’Ă la prochaine ouverture de ses portes !
Les moments forts
Le recrutement des guildes
Le marchĂ© de l’imaginaire
Le dĂ©nouement de la quĂȘte
Le rituel
Les activitĂ©sÂ
Les vainqueurs
L’esprit de compĂ©tition n’est pas rare entre les quatre guildes, c’est pourquoi les aventuriers Ă©taient rĂ©compensĂ©s par des points de guildes pour dĂ©terminer quelle guilde serait la meilleure.
Cette annĂ©e, avec des scores serrĂ©s, c’est la guilde des Yeux de Xym qui aremportĂ© cette compĂ©tition amicale. Les Messagers d’Astrange sont arrivĂ©s en seconde place avec seulement quelques points de diffĂ©rence, suivi des Vagabons de Ro et des Sentinelles de Luxdor.
MalgrĂ© cet esprit de compĂ©tition, ils n’ont pas hĂ©sitĂ© Ă s’unir pour sauver Terra Mimbusia et repousser l’oppression.
Bravo Ă toutes les guildes et leurs aventuriers !
Le programme
La carte du lieu
Terra Mimbusia est un événement proposé par Mimble Mimbus, en partenariat avec FaeriePop et la ville de NÚgrepelisse.
Une question ? Contactez-nous via terra.mimbusia@gmail.com.
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