Cet événement n’a plus lieu. Sa dernière édition était en 2022.

Nom : École de Sorcellerie Mimbus
Dernière édition : 4ème édition – 26 au 29 mai 2022
Âge minimum : 16 ans
Type d’événement : jeu de rôle immersif scénarisé
Lieu : Château Jolibert, MFR de Bourgougnague (47)

L’École des Mimbus est un événement de quatre jours où se réunissent une centaine d’élèves répartis en quatre maisons lors de la cérémonie d’accueil (source de nombreuses sueurs froides pour les nouveaux venus). Le même soir, les élèves participent au banquet de bienvenue et visitent le château.

Dès le lendemain, ils entament un emploi du temps rythmé par les cours, les clubs et les diverses activités qu’une école de sorcellerie peut proposer. Ils pourront tenter de remporter leur ASEFAF (Amoncellement de Sorcellerie Élémentaire Fichtrement Ardu et Fâcheux) afin de valider leur année, mais aussi de gagner la coupe de Muggle Quidditch. 

Cependant, l’École vit les heures les plus sombres de son histoire ! Les puissances du mal semblent rôder et les élèves pourront avoir à faire face aux plus grands dangers qu’ils n’aient jamais eu à affronter ! 

Nos Maisons

Liondor

Consacrant le courage comme pierre angulaire de leur maison, les Liondor sont des personnes fidèles à leur famille et à leurs proches. Créée par Léoric Liondor, cette maison, réservée aux courageux, est prête à relever tous les défis qui se présentent à elle. Force de caractère et persévérance sont les maîtres mots pour intégrer ses rangs.

Royaigle

Dotés d’esprits vifs et de capacités de déduction hors normes, les fiers habitants de la maison Royaigle ne sont autres que les cerveaux de demain. Le nez dans leurs livres ou dans les nuages, ils revendiquent haut et fort, tout comme leur créatrice Ceylinna Royaigle, que le savoir est la clé de voûte de l’humanité.

Blairouf

Leur réputation d’ami joyeux et bienveillant a fait toute la renommée de la maison Blairouf. Elzah Blairouf, grande amatrice de pop-corn et de pâtisseries, a insufflé cet amour et cette passion des plaisirs simples de la vie à sa maison. Tout le monde y est le bienvenu, une des plus grandes qualités de ses habitants étant la gentillesse.

Vipentard

La ruse et l’ambition sont de mises pour pénétrer l’antre de la maison Vipentard. Mystérieux et ambigus, les Vipentards ont décidé de lier leur destin à la ruse pour le meilleur et pour le pire. C’est un trait de caractère que leur créateur, Tenebris Vipentard, mettait en avant, en plus de la faculté de ne jamais admettre une défaite.

Note d'intention

L’École des Mimbus est un jeu de rôle se déroulant dans une école de sorcellerie. Vous y êtes invités à devenir des élèves pourvus de pouvoirs magiques et vous êtes là pour apprendre à découvrir le monde magique. Libre à vous d’être proches de votre vraie personnalité ou d’incarner un tout autre personnage.

Vous serez plongés dans la vie palpitante d’une école de sorciers, avec une centaine d’élèves et une trentaine de membres du staff. Participez aux cours, rejoignez les clubs qui vous intéressent, défendez vos couleurs et l’honneur de votre maison ou partez à la découverte des secrets du château.

Un scénario continu

En plus de suivre des cours intéressants, surprenants et utiles, vous pourrez prendre part à l’histoire et faire des choix dont la portée est plus grande que vous ne l’imaginez. Le château est, et restera un lieu d’accueil et un refuge mais le monde est plus sombre que jamais et des événements terribles se préparent…

Chaque opus de l’École des Mimbus s’inscrit dans la continuité des précédentes éditions ; la grande trame se déroulant sur plusieurs années de jeu (mais il est parfaitement possible de venir pour la première fois à l’École quelle que soit l’édition). Vous ne serez pas au courant de tout dès les premiers instants et certains pans du scénario pourront volontairement rester en suspens d’une session à l’autre.

Durant l’événement, le scénario se poursuivra en quasi-continu et des événements majeurs pourront avoir lieu à toute heure, hors heures de couvre-feu. Des “moments cinématiques” pourront introduire des éléments du scénario ou conclure certaines actions.

Le scénario est entièrement écrit par l’équipe organisatrice. On y retrouve des influences librement inspirées des écrits des folklores médiéval et moderne français, britannique et européen.

Un univers riche et mystérieux

La vie scolaire est au centre de l’expérience mais l’univers global est dense et plein de mystères sont à découvrir.

Les asorciers (personnes dépourvues de pouvoirs magiques) ignorent tout de votre existence et la communauté magique est politiquement divisée sur ce point.

Les événements des années précédentes continuent d’alimenter les discussions. L’univers est vaste et multiculturel, il contient des points de vue parfois conflictuels sur le monde.

Il ne tient qu’à vous d’en découvrir plus sur l’univers des Mimbus et sur le château !

Des conséquences à vos actions

À l’École se côtoient les élèves, les professeurs ainsi que d’autres habitants du château, certains plus anciens que d’autres. Nous espérons que la richesse du jeu viendra de ces rencontres magiques et des dialogues que les participant.e.s pourront nouer.

Malgré la présence de scénarios, le contenu du jeu repose essentiellement sur les actions et les décisions des participant.e.s. Cela nécessite bienveillance et initiative. De la même manière, chaque action est unique et sera récompensée dépendamment du jeu de chacun. Il est donc inutile de réclamer quoi que ce soit aux organisateur.trice.s (points, récompenses,…).

Vous pouvez faire ce que vous voulez dans le jeu tant que vous en assumez les conséquences sur l’histoire et sur votre personnage (dans les limites de la légalité, du respect d’autrui et du règlement intérieur de l’École des Mimbus) ! Il faut être prêt à assumer les bons et les mauvais choix de votre personnage auprès des autres joueur.se.s. Votre créativité et votre fairplay sont le cœur de l’événement et sont parties intégrantes du plaisir de tou.te.s.

Si vous êtes perdu.e.s ou que vous hésitez, tournez-vous vers les autres joueur.se.s. Prendre des risques et propager des idées sont les meilleurs moyens de partager un bon jeu.

Ouverts à tous

Participant.e.s débutant.e.s ou habitué.e.s sont les bienvenu.e.s à l’École des Mimbus. On ne vous demande pas une connaissance particulière de sagas littéraires ou cinématographiques, ou de la culture folklorique européenne, même si nous assumons ces références. Les documents de jeu vous aideront à entrer dans l’univers que nous avons créé. De la même façon, nous proposons des axes de jeu variés : scolaire, sportifs, clubs… Vous n’avez aucune obligation de connaissances préalables pour profiter des événements.

Âge minimum : 16 ans.

Informations pratiques

Site du jeu

Maison Familiale Rurale de Bourgougnague, 47410 Bourgougnague
Coordonnées GPS : 44.6153030, 0.4144290.
Ville la plus proche : Marmande
Gares à proximité : Marmande, Bergerac

Comment arriver jusqu’au lieu de jeu

En voiture : Par la A62, sortir à Marmande (sortie 5) puis prendre la D933 jusqu’à Miramont de Guyenne et enfin la D1 jusqu’à Bourgougnague. Un parking proche du site de jeu est disponible pour garer vos véhicules tout le long de l’évènement.
Gares : Bergerac, Marmande
Des navettes pourront être mises en place pour accéder au château.

Arrivée

Le jeudi, les participant.e.s ainsi que leurs accompagnateur.trice.s seront accueilli.e.s sur le Chemin des Mystères (marché) devant les portes de l’école.
Une fois que vous vous serez rendu.e.s à l’enregistrement pour récupérer vos différents documents de jeu et valider votre arrivée, vous pourrez déposer vos valises (pensez à venir déjà en tenue !) et profiter du Chemin des Mystères.
Un briefing explicatif et de sécurité obligatoire aura lieu avant le début du jeu.

Tenues

Pensez à prendre le nécessaire pour les quatre jours (changes, affaires de toilettes, etc.). Nous vous demandons d’apporter avec vous votre tenue d’élève typique de l’École des Mimbus, c’est-à-dire, des hauts blancs et des bas de couleurs sombres (noir/gris/marron), ainsi qu’une tenue de sport si vous comptez en faire, pour les quatre jours de jeu. Vous pouvez bien entendu accessoiriser votre tenue selon votre maison et vos goûts.
Mimble Mimbus n’est en aucun cas affilié à J.K. Rowling, Gallimard ou Warner Bros. Nous n’utilisons donc aucun terme sous copyright et il est bien évidemment interdit d’incarner un personnage tiré d’une œuvre préexistante. Vos tenues ne doivent donc pas être du cosplay d’un personnage existant mais bien la tenue de votre propre personnage.

Repas et hébergement

Les repas seront fournis du jeudi soir au dimanche midi, petits déjeuners compris. Des repas végétariens seront prévus, pour tout autre régime alimentaire, merci de nous le faire savoir quand on vous enverra les questionnaires.

L’hébergement se fera en dortoirs non-mixtes par défaut dans l’enceinte de l’École. Il est toutefois possible de faire une demande pour une chambre mixte. Les mineurs sont d’office dans des chambres non-mixtes.

Les dortoirs dans le château sont hors-jeu et non surveillés : nous déclinons toute responsabilité en cas de vol de vos possessions personnelles.

Organisateur.trice.s

Contact avant l’événement : jusqu’au dimanche avant l’événement, l’adresse mail reste fonctionnelle mais n’hésitez pas en cas d’urgence à nous contacter sur les réseaux sociaux ainsi que via les numéros de portables privés qui vous seront communiqués au moment opportun.

Une cellule de décision parmi les organisateur.trice.s est mise en place (et clairement identifiée durant le briefing avant le jeu). Durant le jeu, vous pouvez vous adresser à n’importe quel organisateur.trice qui vous renverra vers la personne compétente.

Quelques points à respecter pour le plaisir de tous

Le comportement

Conformément à la loi française, toute forme de violence qu’elle soit à caractère physique, moral ou sexuel est formellement interdite.

La cigarette

Une zone sera prévue pour les fumeur.se.s : nous vous demanderons de vous y rendre pour fumer, quel que soit le temps ou l’heure. Le reste du terrain, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur des bâtiments, est considéré comme strictement non-fumeur.

Alcool et drogue

La consommation d’alcool est prohibée lors de l’événement. La prise de drogue est une infraction pénale sanctionnée par une amende de 200€. Leur consommation peut entraîner un renvoi immédiat du château. Toute violation sera rapportée aux autorités.

Douches et sanitaires

Le château est pourvu de douches ainsi que de toilettes. Merci de respecter la propreté des lieux.

Déchets

Il sera demandé à chaque joueur.se de faire attention à ses déchets et de respecter les espaces mis en place par l’équipe en jetant vos déchets dans les poubelles prévues à cet effet.

Zones interdites

Les zones dangereuses et/ou interdites d’accès seront signalées par une affiche d’armure : veillez à bien respecter ces interdictions !

Couvre-feu hors-jeu

Un couvre-feu réel est instauré de 1h30 à 6h30. Durant ce temps, nous serons hors-jeu et nous vous demandons de rester dans les dortoirs afin de respecter le sommeil de tou.te.s.

Sécurité

Médical

Les gens en possession d’un brevet de secourisme peuvent se faire connaître, s’ils.elles le souhaitent, afin que nous puissions les identifier/les contacter rapidement en cas d’urgence.

Une infirmière professionnelle sera prévue sur place.

N’hésitez pas à nous informer, via la fiche informative qui vous sera envoyée, de toutes informations médicales que vous jugeriez nécessaires (handicap, allergies, problèmes de santé,…).

Sujets sensibles

Comme les œuvres littéraires, folkloriques et cinématographiques dont nous nous inspirons, nous ne nous interdisons pas de traiter des sujets graves (listés ci-dessous) et notre univers est un monde réaliste, parfois sombre et cru. Merci de le prendre en compte au moment de décider de votre venue.

Si l’un ou plusieurs de ces sujets sont susceptibles de vous toucher hors-jeu (en tant que participant.e.s), merci de le signaler lors de l’inscription afin que l’équipe organisatrice puisse les éviter dans la mesure du possible dans les intrigues qui vous concernent :

  • la mort d’un personnage
  • l’orphelinat, l’adoption, l’abandon
  • la souffrance physique ou morale
  • les problèmes familiaux en tout genre
  • la manipulation psychologique
  • la vue du sang, cadavres
  • la possession, perte de contrôle
  • la romance, séduction

ATTENTION : Si vous ne souhaitez pas voir ou être confronté.e.s à l’un des thèmes cités ci-dessus (y compris pour les bénévoles et organisateur.trice.s), merci de contacter les organisateur.trice.s.

Outils de sécurité

À tou.te.s les participant.e.s : il convient de veiller au confort de chacun.e durant l’événement et d’avertir les organisateur.trice.s si un.e joueur.se présentait un état physique ou psychologique inquiétant.

De plus, plusieurs outils, qui seront rappelés au début du jeu, vous permettront de passer en hors-jeu : le check in, le poing levé et la safe room.

Le check in

Le symbole de plongeur, ou check in, permet de s’assurer de l’état psychologique et/ou physique d’un.e joueur.se à tout moment du jeu. Cela consiste à capter le regard de la personne et faire le symbole des plongeurs (index et pouce collés en forme de “O”).
En réponse, un pouce levé signifie “ça va, ce n’est que du roleplay, pas d’inquiétude”, alors qu’un pouce baissé signifie “ça ne va pas du tout, j’ai besoin de sortir du jeu pour décompresser/en parler, évacuer”. Une main qui dit “à peu près” équivaut à un “je ne sais pas trop” et doit toujours être considéré comme un pouce baissé. Il convient de s’assurer hors-jeu que tout va bien avant de poursuivre éventuellement la scène.

Le poing levé

Le poing levé placé au-dessus de la tête signifie qu’on quitte le jeu, que ce soit temporairement, pour s’exprimer ou pour cesser le jeu.

La safe room

La safe room est un espace mis en place pour permettre aux joueur.se.s de sortir du jeu et de trouver un espace neutre où souffler et évacuer des tensions/malaises/chocs qu’ils.elles auraient pu ressentir sur le jeu, et ce quelle que soit leur intensité. Les dortoirs sont considérés comme safe room.